びびった。
自分、今日初めて絵を描く上での「入り抜き」の意味を知りました。
いや単語自体は流石に知ってたけど「なんでわざわざこんなことしねーといけねーの?」ってずっと思ってて。
逆にこんな基礎的なことを知らずに絵を描いてきた自分を褒めたいくらい。
ホントビックリだよ。
ガンダムで例えるならビームサーベルのビーム部分を出さずに柄で今まで接近戦してたってレベル。
全部我流でやってるとこーいう発見がたまにあるから困る。
絵師の知り合いがいりゃ少しはアドバイスでも貰えるんだろうけど、そう都合よく市井に転がってる訳もなし。
せっかくブログなりpixivなりのコミュニケーションサイトがあるわけだし、友達探してみるのも一興かしらん?

■今日もこりずにBB覚書
したらばのハクメンスレにてJCループが話題に。
結論としていつものJ2Aコンボで十分ってことになったけど降JCからまだ発展する部分がありそう。
椿折使わずに拾い直し出来るレシピがありゃ最高だ。
あと6Dからの溜6Cに対応してるキャラもまとめないといけない。
少なくともツバキにはスカった。
対空関連はほぼ解決。
ジャンプ攻撃直ガ蛍火が鉄板、ゲージがなけりゃ逃げか当身で荒らしってとこ。
あと5Dの持続がガチだった。
追撃が難しいのでリターンは少ないけどこれも選択肢として大いにアリ。
もう後やることは状況別コンボの導入とキャラごとの対策くらい?
そろそろ人がいなけりゃハザマ使ってみたいなー。

今日も懲りずにブレイブる。
流石に忙しいのでちょろっと触る程度だったけど。
それなりに結構対戦を重ねて今作の方針が見えてきた気がする。
前作までのリスクを最低限に抑えた堅実な立ち回りから、ある程度博打的な行動を取っていかないといけなくなったっつうか。
まぁそれもこれも一重に対空の要であった6Aの弱体化に起因するよね。
前作までの感覚だと相手の飛び込みを見たり、地対空の状況になった時が一番ハクメンさんにとって有利な読み合いを仕掛けられる展開だといえると思うんだけど(3強除く)今作ではとてもおいしくない。
勿論落とすための選択肢はいくつか存在する訳だけど絶対的に信頼できるものはない。
ハイリスクハイリターンなJDか、ミドルリスクローリターンな5Aか、ゲージがあって完全に飛びに対応出来ているなら蛍火か、当然ローリスクノーリターンなガードするっていう選択も忘れちゃいけないわな。
どれもどこかに穴があって、旧6Aのようにとりあえず出しとけで通用する技はない。
だからまず最初にやらないといけないのは前作の「対空が強いハクメンさん」のイメージを消すことなんだなぁ。
他キャラに比べりゃまだ恵まれてる方なのに対空弱く感じるのはただただこの前作とのギャップの所為だ。
ホント今日だけで何回コンボ後の復帰にうっかり6A出してぶった斬られたかわからんわ。
あんなんハクメンさんの6Aやない、ただのウォンチュッや・・・。
しかし対空は安定しなくなっただけで重要なダメージソースのひとつであることには間違いないわけで。
ひとまずJDと空中投げの使い分けから始めてみようかな。
・・・つか空中投げなら抜けられてもJCの間合いだし安定して距離を離せていいんじゃなかろうか?

あと良い振り方と駄目な振り方を覚えるためにJCと4Cを必要以上にブンブンしてきた。
結果として、まぁ薄々わかってたことだけど4Cは自重気味に振ったほうがいいということ。
あの手の牽制技は出すタイミングを読まれる、覚えられるのが一番危ない。
喰らい判定が剣先まであるから出すのわかってりゃ低空ダッシュするまでもなく潰されたりするし。
存在を忘れさせない程度に振っていくのがベストだわ。
基本の牽制はバッタJCを主軸にして、もぐりこんで対空を狙って走る相手に先んじて4Cを差す。
理想はこういう動きでゲージを溜めながら端に追い詰めていくって感じだろうか。
やっぱ結局今作もバッタしようって結論に行き着くんだよなー。
空中ならJDあるからもみ合いになっても強いしリターンも大きいし、読み外しても空中喰らいなら危険も少ないし。
しかしそうなると相手の上からかぶせてくる攻撃や低空ダッシュ特攻の対応が要熟考だわ。
特に蛍火がスカる距離で発生が早かったり判定が強いジャンプ攻撃で押し込まれると昇りJCは発生負け、4Cは当然スカってフルコンコースっていう状況が負けパターンとして多い気がする。
今のとこ割り切った当身で運ゲにしてるけど安定した返しがあるならそっちのほうがいいしなぁ。
まぁ始まったばかりだし他キャラのこともまだよくわかんねーし、まったりやってこ。

バルスしたかったのに眠すぎてそれどころじゃなかったっつーの。
それはともかくハクメンさん本気すぎて吹いた。
4CJC6Bが機能しすぎ。
俺6Bさんにごめんなさいしないといけないよね。
6Aが低空ダッシュすら落とせなかったけどむしろ納得のパワーダウンですわ。
あれで6Aまで前作仕様だと手がつけられない気が。
6Bが懸念してたより全然遅くなくていい具合に揺さぶれる。
中段意識させられるだけであんだけ下段が通り易くなるとは。
ガードされてもプライム削ってガークラコースだし当身キャンのおかげで確反もない。
つか蛍火にツバキまでプライム削りついてるってどういうことなの・・・。
これからもガンガン対戦相手を踏みつけられそうです。
不安な対空もお願いJDや蛍火でなんとかなりそうだし。
どっちかというと旧JCのコマンド変更によるエリアルの入れにくさの方が俺にとっては問題だったり。
5A>JA>JB>JC>ツバキから拾いなおしを愛用してたのにジャンプキャンセルからJ2C入力しないといけないせいで全然つながんなくなったわ。
もうゲージあっても新JCで端に寄せるのが安定な気がしてきた。
まだ全キャラと戦った訳じゃないけど、今作研究が進んである程度対策されたとしても中堅下位以下になることはなさそうですね。
今まで頑張ってきた甲斐があるわー。

あとデッドスパイクさんいったいどうしはったんですか?



どうでもいいけど今日誕生日なんで誰か祝ってくださいお願いします

カラミティトリガーもプレイし納めってことで延々ガチってきた。
やっぱハクメンさんで3強戦は糞ゲーだった。
他のキャラ相手だと良ゲーなのになぁ。
あと改めて6Bと6Aの重要性が身に染みたんだけどCSは大丈夫なのか。
6Bカウンターからと6A対空からのコンボがダメージ源の6割くらい占めてた気がするんだが。
特に6B振りたくなるタイミングで代わりになる選択肢が見当たらないような・・・。
対空は5Aに蛍火にJD、低空ダッシュには6Aと使い分けでなんとかなるだろうけど。
つかハクメンさんどうせ見えない中段持ってんだから追撃できないノーゲージ中段とかいらんっちゅうに。
C系が速くなったとはいうけど硬直は据え置きだろうし。
新要素の4CJCも接近を阻む役割だから近距離限定では純粋に弱体化だよなぁ。
そこらへん新しくなった雪風さんがなんとかしてくれるか。
しかし体術弱くなって刀技強化って、もの凄い勢いで陣取りゲームが加速しそう。
まぁ実稼動版やってみないことにはなんともいえないけど。
現3強が弱体化喰らっただけである意味十分ともいえるし。
なんだかんだですっごい楽しみにしてる俺でした。まる。

げーまがなは
作業の息抜きにゲーマガナハ。
息抜きにしちゃ時間かけすぎたけど。
寝てる間に仕事してくれる妖精さんの存在を信じたくなるなぁ。
プロフィール

傭兵

Author:傭兵
絵を描きます。
あと動画作ります(たまに)。
コミックマーケット77
31日(木) 西ひ−15b

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