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今日も懲りずにブレイブる。
流石に忙しいのでちょろっと触る程度だったけど。
それなりに結構対戦を重ねて今作の方針が見えてきた気がする。
前作までのリスクを最低限に抑えた堅実な立ち回りから、ある程度博打的な行動を取っていかないといけなくなったっつうか。
まぁそれもこれも一重に対空の要であった6Aの弱体化に起因するよね。
前作までの感覚だと相手の飛び込みを見たり、地対空の状況になった時が一番ハクメンさんにとって有利な読み合いを仕掛けられる展開だといえると思うんだけど(3強除く)今作ではとてもおいしくない。
勿論落とすための選択肢はいくつか存在する訳だけど絶対的に信頼できるものはない。
ハイリスクハイリターンなJDか、ミドルリスクローリターンな5Aか、ゲージがあって完全に飛びに対応出来ているなら蛍火か、当然ローリスクノーリターンなガードするっていう選択も忘れちゃいけないわな。
どれもどこかに穴があって、旧6Aのようにとりあえず出しとけで通用する技はない。
だからまず最初にやらないといけないのは前作の「対空が強いハクメンさん」のイメージを消すことなんだなぁ。
他キャラに比べりゃまだ恵まれてる方なのに対空弱く感じるのはただただこの前作とのギャップの所為だ。
ホント今日だけで何回コンボ後の復帰にうっかり6A出してぶった斬られたかわからんわ。
あんなんハクメンさんの6Aやない、ただのウォンチュッや・・・。
しかし対空は安定しなくなっただけで重要なダメージソースのひとつであることには間違いないわけで。
ひとまずJDと空中投げの使い分けから始めてみようかな。
・・・つか空中投げなら抜けられてもJCの間合いだし安定して距離を離せていいんじゃなかろうか?

あと良い振り方と駄目な振り方を覚えるためにJCと4Cを必要以上にブンブンしてきた。
結果として、まぁ薄々わかってたことだけど4Cは自重気味に振ったほうがいいということ。
あの手の牽制技は出すタイミングを読まれる、覚えられるのが一番危ない。
喰らい判定が剣先まであるから出すのわかってりゃ低空ダッシュするまでもなく潰されたりするし。
存在を忘れさせない程度に振っていくのがベストだわ。
基本の牽制はバッタJCを主軸にして、もぐりこんで対空を狙って走る相手に先んじて4Cを差す。
理想はこういう動きでゲージを溜めながら端に追い詰めていくって感じだろうか。
やっぱ結局今作もバッタしようって結論に行き着くんだよなー。
空中ならJDあるからもみ合いになっても強いしリターンも大きいし、読み外しても空中喰らいなら危険も少ないし。
しかしそうなると相手の上からかぶせてくる攻撃や低空ダッシュ特攻の対応が要熟考だわ。
特に蛍火がスカる距離で発生が早かったり判定が強いジャンプ攻撃で押し込まれると昇りJCは発生負け、4Cは当然スカってフルコンコースっていう状況が負けパターンとして多い気がする。
今のとこ割り切った当身で運ゲにしてるけど安定した返しがあるならそっちのほうがいいしなぁ。
まぁ始まったばかりだし他キャラのこともまだよくわかんねーし、まったりやってこ。
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